オシマル (押し相撲アニマル 戦略ゲーム?なのかな)
初夏から開発を開始した アプリ制作2作目 2018.7.29
※ 2018.12.10 追記
コンテストに応募し、受賞した流れから、このゲームを遊びたいと言ってくれる友人が
多少なりともいるようで、それに応えるのに我が家の端末で遊んでもらうのも大変なので、
とりあえすiOS公開へ向けて準備することにしました。
年内もしくは冬休み中に、とりあえずリリースするつもりでアプリ申請したいと思います。
※ 2019.01.05追記
確認がとれたので、追記します。
https://blogs.adobe.com/japan/cc-education-kids-creators-studio-season2/
こちらのイベントに参加しています。
この流れからリリースの準備をしました。
もっと磨きをかけてバージョンアップする予定です。(うまくいくかな??)
1作目の ふうセン に変更を加えるのを止めた2018年の1月末から、
簡単なアプリの作り方をコツコツ試しつつ
今回は、得られた知識と、新しく使えるようになったツール類も試しながら
作りました。
■ゲーム内容ですが、
動物の絵のブロックが4種類あります。
生産コスト、スピード、重さがそれぞれ違います。
それらを配置し、ときには左右に動かしながら、
・敵が自分の陣地に先に3体ゴールするか?
・自分の味方が敵の陣地に3体先にゴールするか?
で勝敗が決まります。
初夏から開発を開始した アプリ制作2作目 2018.7.29
※ 2018.12.10 追記
コンテストに応募し、受賞した流れから、このゲームを遊びたいと言ってくれる友人が
多少なりともいるようで、それに応えるのに我が家の端末で遊んでもらうのも大変なので、
とりあえすiOS公開へ向けて準備することにしました。
年内もしくは冬休み中に、とりあえずリリースするつもりでアプリ申請したいと思います。
※ 2019.01.05追記
確認がとれたので、追記します。
https://blogs.adobe.com/japan/cc-education-kids-creators-studio-season2/
こちらのイベントに参加しています。
この流れからリリースの準備をしました。
もっと磨きをかけてバージョンアップする予定です。(うまくいくかな??)
1作目の ふうセン に変更を加えるのを止めた2018年の1月末から、
簡単なアプリの作り方をコツコツ試しつつ
今回は、得られた知識と、新しく使えるようになったツール類も試しながら
作りました。
■ゲーム内容ですが、
動物の絵のブロックが4種類あります。
生産コスト、スピード、重さがそれぞれ違います。
それらを配置し、ときには左右に動かしながら、
・敵が自分の陣地に先に3体ゴールするか?
・自分の味方が敵の陣地に3体先にゴールするか?
で勝敗が決まります。
左右ボタンは、押し続けると一定のエネルギーを消費します。
また、このゲームでは、敵味方関係なく、同じ種類の動物ブロックは
同時に左右同じ方向に移動するルールです。
フィールドの中央部には、段差、落とし穴、動かせない岩、
ルートを強制的に変えてくるウィング、といったお邪魔オブジェクトがあります。
動物やオブジェクトとの相性、少し先の敵の動きを考えながら、
味方を配置したり動かして遊びます。
同時に左右同じ方向に移動するルールです。
フィールドの中央部には、段差、落とし穴、動かせない岩、
ルートを強制的に変えてくるウィング、といったお邪魔オブジェクトがあります。
動物やオブジェクトとの相性、少し先の敵の動きを考えながら、
味方を配置したり動かして遊びます。
■操作説明
( 敵は、CPUが一定条件内のランダムで出てきます。 )
味方は、画面下の方にある、ピンク色のエネルギーゲージをみながら、
エネルギーのたまり具合で出せるユニットが変わるので、
敵との相性やエネルギーコストを考えながら出します。
コストは動物アイコンの左下にある数字です。
動物を選んだら、自分の陣地(少し赤い手前のエリア)をタップします。
すると、タップした場所に味方の動物がでてきます。
(動物アイコンの真上をタップしても動物はでません。
その時は少し横などをタップしてください。)
左右の矢印ボタンは、今選んでいる動物カードが敵味方関係なく、同時に左右に
動きます。
この移動ボタンをどう使うか?がゲーム膠着では、徐々に重要になっていきます。
移動ボタンは0.1秒ごとに、エネルギーを0.1消費します。
(動物を新たに出すか?画面上の動物を移動するか?に駆け引きがあります。)
■開発環境
●Mac MacOS Hight Sierra 10.13.6
ゲームエンジン:Unity 2018.1.0f2
プログラム :VsCode 1.24.1
絵 :Numbers,Keynote,
音 :GrandBand
●iPadPro12.9
絵 :ProCreate
このゲームは、想像していたより作るのが難しくて
複数の動物や1作目よりも沢山のボタンの、制御も大変でしたが
それ以前に、データの整理が大変でした。
スプライトの元データを変更したときに、データの名前がずれたり
トラブルが多かったです。
同時に複数のものを扱うため、シーン全体でそれぞれが統一したルールで
動くようにするために、ゲームのシーンをまとめるマネージャクラスに
情報を集め適切に扱うのに苦労しました。
弄りすぎて関数が散らかってしまい仕上げの段階でバグが取りにくく苦労しました。